Spēļošana jeb geimifikācija (no angļu valodas vārda "game" - spēle) ir spēles elementu izmantošana ne-spēļu situācijās, lai risinātu problēmas, pārvarētu izaicinājumus, uzlabotu ikdienas procesus, palielinātu klientu un darbinieku iesaisti un motivāciju.

Sākotnēji uzņēmumos spēļu elementi tika izmantoti klientu iesaistē, mārketinga kampaņās, taču uzņēmumi aizvien vairāk izvēlas spēļošanu kā instrumentu personāla vadībā – darbinieku atlasē, personāla iesaistīšanās paaugstināšanā, apmācībās, darba ievadīšanas procesos, komandu veidošanā un pat organizāciju kultūras uzlabošanā.

Lai spēļošana sniegtu pozitīvas pārmaiņas uzņēmuma attīstībā, darba devējam ir jāapzinās savas vājās vietas un kā tās stiprināt. Skaidri zināmas vajadzības, definēti mērķi un radoša pieeja ir būtiski priekšnoteikumi spēļošanas ieviešanā. Spēļot var jebkuru dzīves un biznesa procesu, pārvēršot to par spēli, kurā ir noteikumi, skaidra sajūta, kā var uzvarēt, iespēja saņemt atgriezenisko saiti un iespēja piedalīties brīvprātīgi.

Kādi ir būtiskākie spēļošanas ieguvumi?

Kaspars Kauliņš, SIA "Pedersen & Partners" klientu direktors, Igaunijas biroja vadītājs: "Galvenais ieguvums organizācijām, kas spēļošanu izmanto personālvadībā, ir tieši darbinieku iesaistes paaugstināšana (engagement). Darbinieku iesaiste veicina radošumu organizācijā, mazina darbinieku slimošanu, darbinieki nāk ar lielāku prieku uz darbu, un tas kopumā atstāj iespaidu uz darbinieku apmierinātību, līdz ar to arī klientu apmierinātību un biznesa rezultātiem. Zināmā mērā darbinieku iesaiste ietekmē pat darba vidi un kultūru. Organizācija rūpējas par darbinieku iesaisti tieši šo racionālo apsvērumu dēļ.

Spēļošana darbinieku kontekstā mūsu uzņēmumā bijusi pielietota jau sen, piemēram, labākais darbinieks mēnesī, labākais pārdevējs. Iekšējā sacensība un cilvēku izvirzīšana ir spēles elementi. Pēdējā laika tendence spēļošanā ir vairāk mēģinājumi saprast, kāpēc mēs to darām. Spēles elementus darba vidē var izmantot visdažādākajos veidos, sākot ar darba sludinājumiem kā organizācija pastāsta par sevi darba tirgū, darbinieku atlases procesā, izmantojot  simulatīvus uzdevumus. Ir kompānijas, kas piedāvā "padzīvot" savā vidē – virtuāla darba vide, kurā potenciālais darbinieks redz, kā un ar ko viņam būs jāstrādā. Spēles elementus var izmantot darba izpildes vērtēšanā (performance management).

Spēļošanu var labi izmantot darba vides noskaņojuma veidošanai. Piemēram, esmu redzējis informācijas tehnoloģiju (IT) kompāniju, kurā darbiniekiem ir 3 krāsu "Crocs" tipa čības. Ja kājās ir zaļās čības, ar tevi var runāt, dzeltenā –  labāk netraucēt, mēģinu koncentrēties, sarkanā  –  nenāc tuvumā, esmu aizņemts. Tie paši "slepenie draudziņi", kur kolēģiem vienam par otru ir jārūpējas, ir spēles elements, kad sagādā jaukus mirkļus un veido patīkamu darba vidi."

Natālija Knaidele, SIA "Intea" pārdošanas un mārketinga vadītāja: "Spēļošanas elementi, kas nāk no video spēlēm, sociālajiem medijiem, aplikācijām, strauji pārnāk arī darba dzīvē, tai skaitā darbinieku apmācībās, tādējādi ikdienas sajūta tiek pārnesta arī uz darba dzīvi. Spēļošana nenoriet, tā attīstās līdzi laikam un kļūst aizvien aktuālāka. Tā ir tehnika kā uzņēmumam saprast savu darbinieku labāk, kā iesaistīt un kā apmācīt viņu efektīvāk. Spēļošana liek uzdot "pareizos" jautājumus uzņēmuma vadībai, ko ikdienā varbūt neuzdod un nepadomā."

Iveta Ludviga, augstskolas SIA "RISEBA University" pasniedzēja un maģistra studiju programmu direktore: "Spēļošana kļūst aizvien aktuālāka darba vidē un ir izgājusi ārpus apmācību jomas. Kā piemēru var minēt LEGO SERIOUS PLAY©, kas ir ļoti populāra metodoloģija pasaulē, bet Latvijā maz izmantota. Šī ir metode labāka biznesa veidošanai caur modelēšanu, metaforām un stāstu veidošanu. To var izmantot problēmu risināšanā, stratēģiju izstrādē un to pielāgošanā mainīgajai realitātei. Digitālās spēles gan atpaliek no tā sauktajām galda spēlēm, jo tieši klātbūtne, savstarpējā komunikācija un mijiedarbība starp spēles dalībniekiem sniedz vislielāko ieguldījumu mācību vai attīstības procesā."

Linda Tīruma, SIA "Eiro Personāls" atlases projektu konsultante: "Spēļošanu var veiksmīgi izmantot klientu apkalpošanas speciālistu apmācībās tirdzniecības ķēžu uzņēmumos, bankās, arī citos sektoros, jo klientu apkalpošanas speciālisti pārsvarā ir jauni cilvēki, kurus "uzrunā" spēles elementi, līdz ar to mācīties ir vieglāk, jo motivācija tiek veicināta caur interesi. Tai pašā laikā jaunākajos pētījumos ir lasāma atziņa, ka virtuālā spēļošana un e-apmācības nākamajai paaudzei, kas ienāks darba tirgū, vairs nestrādās un atkal tiks dota priekšroka aci pret aci (face to face) tipa mācīšanās formai ar individuālu kontaktu un praktisku pieeju.

Spēļošanas ieguvums ir tūlītēja sasniegumu izjūta – spēļotā darba vietā tiek saņemtas regulāras atgriezeniskās saites par to, kā veicas. Darbinieki to novērtē – ir uzņēmumi, kuros dalība šādās sasniegumu spēlēs ir brīvprātīga, un šādu iespēju izmanto pat 90%. Sacensības gars, ko iespējams izpaust šādās spēlēs, reizēm lieliski parāda, kuros darbiniekos ir īpaši izteikta sasniegumu motivācija. Tomēr spēle paliek spēle, un reālajā vidē papildu apstākļu, attieksmju, personības un citu faktoru dēļ darbinieks var gan rīkoties, gan arī nerīkoties saskaņā ar spēlē apgūto uzvedības modeli. Turklāt zūd individuāla pieeja."

Kādas priekšrocības ir spēļotai apmācībai darba vietā?

I.Ludviga: "No mūsu pieredzes RISEBA studiju procesā redzams, ka spēļošana, kas ir uz pieredzi orientēta apmācība (experiential learning), ir daudz ietekmīgāka nekā tradicionālās metodes. Lietojot spēļošanu studiju procesā, students ne tikai pielieto iegūtās zināšanas, ko tradicionāli var panākt, piemēram, ar situāciju analīzi, bet arī "piedzīvo uz savas ādas" lēmumu sekas. Šāda mācīšanās ir daudz ietekmīgāka un atmiņā paliekošāka. Piemēram, pēc spēles "Power of Leadership" studenti ierauga tādas organizācijas sistēmiskās problēmas, kuras tradicionālajā studiju procesā vispār nav iespējams nodemonstrēt. Spēle labi parāda organizācijas kultūras un vadītāja prasmju attīstības vajadzības bez liekas analīzes, nokļūstot līdz problēmas īstajai saknei. Spēļošana paaugstina darbinieku iesaistīšanos apmācību procesā, kā arī iesaistīšanos darbā. Par ietekmi uz rezultātu zinātniskie pētījumi gan ir pretrunīgi."

L.Tīruma: "Svarīgi, lai  tradicionālās mācību formas tiek pasniegtas interesantā, praktiskā, piemēros balstītā formā. Tās nedrīkst tikt dalītas garos periodos, jo mūsdienās cilvēks vislabāk koncentrē uzmanību apmēram 20 minūšu garos intervālos – ik pēc laika vajadzīga vai nu stimula maiņa, vai mācību metodes nomaiņa, īsa pauze u.tml. Turklāt jāatceras, ka no maņām mēs visveiksmīgāk mācāmies, redzot un darbojoties paši – praktiskā veidā. Ja visi būtiskākie aspekti tiek ņemti vērā, pieņemu, ka būtiskas atšķirības starp spēļotu un  tradicionālu apmācību rezultāta ziņā nav."

N.Knaidele: "Jauns darbinieks mācībās, kas notiek klātienē, tradicionālā lekciju apmācību veidā, noklausās informāciju, bet ne vienmēr kaut ko pēc šādas lekcijas izmanto un prot. Spēļošana ar to "cīnās", cenšoties atrisināt un uzlabot biznesa procesus jau pašā pirmsākumā. Tomēr nepietiek izveidot tikai labu apmācību, tā ir vēl darbiniekam jāpārdod, tāpēc iekšējais mārketings ieņem nozīmīgu lomu, bet spēļošana ir tikai rīks, kā to padarīt interesantāku.

Tradicionālās apmācības metodes bieži ir dārgas, jo nepieciešami cilvēku resursi, lai apmācītu un nodrošinātu atgriezenisko saiti, bet e-apmācība dod vidi, kur var mācīties, nebaidoties zaudēt, nebaidoties no kritikas, jo citi neredz. Viena no e-apmācību tendencēm ir mikro mācīšanās (micro learning), kas nozīmē mācīšanos atkārtojot, soli pa solim. Apmācības kļūst mūsdienīgākas, ņemot talkā mobilās ierīces, ar kuru palīdzību darbinieks var mācīties ārpus darba laika, tu vari mācīties, kad gribi, kur gribi un cik ilgi. E-apmācības nodrošina fleksibilitāti, un tā tiek iegūta arī pozitīvāka attieksme no darbinieka."

Māris Silenieks, SIA "WorkingDay Latvia" mārketinga direktors: "Geimifikācija kā apmācības metode ir orientēta tieši uz aktīvo mācīšanos – tas nozīmē spēles elementu izmantošanu, simulējot reālās dzīves situācijas. Mūsdienās šāda apmācību sistēma lielā mērā ir pārcelta uz IT vidi, dažādu datorspēļu un pat virtuālās realitātes formā. Spilgts piemērs ir ASV armijas vajadzībām izveidotā datorspēle, ar kuras palīdzību tiek atlasīti un apmācīti jaunie kareivji. Otrs izcils piemērs ir ātrās ēdināšanas restorānu ķēdes "McDonald’s" darbinieku apmācības un trenēšanas spēle. Darbinieku "spēlēšanās" rezultātā 1 gada laikā uzņēmumā vidējais laiks, kādā tiek apkalpots klients, samazinājās par 7,9 sekundēm, un vidējā pirkuma summa Apvienotajā Karalistē pieauga par 0,15 GBP, kas vidēji uz 1 restorānu nozīmēja apgrozījuma pieaugumu 18 000 GBP apmērā.

Spēļošana ir iespēja ne tikai iegūt informāciju, bet arī trenēt praktiskās iemaņas – izmēģināt dažādas jaunas pieejas, rast jaunus radošus risinājumus ikdienas darbā. Spēle ļauj saņemt tūlītēju atgriezenisko saiti, un darbinieks jau tūlīt var koriģēt savu rīcību. Spēles elements nojauc robežu starp mācīšanos un izklaidēšanos – šādas apmācības darbinieki labprāt veic pat brīvajā laikā."

Vai spēļošana piemērota visiem darbiniekiem?

L.Tīruma: "Spēles Latvijā ir neierasta darba forma, tomēr tās sagādā cilvēkiem patīkamas, piedzīvojumam līdzvērtīgas emocijas. Darba tirgū saplūst vairākas paaudzes un ar tehnoloģijām un virtuālām spēlēm daudz izteiktāk uz "tu" šobrīd ir jaunāko paaudžu darbinieki, turklāt, piemēram, tā saucamajai "Millenium" paaudzei virtuāla komunikācijas forma ir tikpat ierasta un saprotama, kā face to face komunikācija. Spēles darba vidē saskaņā ar pētījumiem vissaistošākās ir X paaudzes darbiniekiem. Otrs aspekts – ne visiem darbiniekiem ir vienāds mācīšanās stils, kas nozīmē, ka spēļošana neder visiem. Priekšrokas došanu noteiktai mācību formai uzņēmums var noskaidrot, uzdodot darbiniekiem atbilstošu jautājumus un apkopojot atbildes.

N.Knaidele: "Ja spēles dizains un pati spēle ir jēgpilna, tad tas ir motivējoši un piemēroti visiem darbiniekiem. Labākās sistēmas un procesi ir tādi, kur dažādiem cilvēkiem ir ko darīt ilgtermiņā. Svarīgs ir labs dizains, jo bieži sistēmas, kas ir veidotas labās jomās, slikta dizaina un neērtuma dēļ var netikt lietotas.

No video spēlēm pārņemti 4 cilvēku uzvedības tipi, ko var attiecināt arī uz spēļošanu darba vietā:

  • uz sasniegumiem vērstie - grib vienmēr uzvarēt un sakrāt visvairāk nozīmītes;
  • pētnieki jeb ieinteresētie - mēģinās izpētīt, ko vēl var dabūt, mēģinās ielūkoties dziļākajos nostūros;
  • socializētāji – vienkārši vēlas būt šeit kopā ar citiem vienotā vidē;
  • grib uzvarēt, lai citiem būtu sliktāk."

K.Kauliņš: "Spēle rada labas sajūtas, tā ir iespēja parādīt sevi un savas kvalitātes, ko citādi nevari izpaust. Organizācijām ir nopietni jādomā, kā noturēt darbiniekus, jo darba mūžs vienā organizācijā paliek arvien īsāks, līdz ar to svarīgi darbiniekus iesaistīt ātri un gūt produktivitāti. Tradicionālas metodes ne vienmēr strādā tik labi, tāpēc organizācijas meklē dažādus ceļus, un spēles elementi ir viens no ceļiem. Viena pieeja visiem, iespējams, nestrādā, bet tad var skatīties sīkāk pa nodaļām."

Kas jāņem vērā, ieviešot spēļošanu?

L.Tīruma: "No resursu un personālvadības viedokļa ir vērts aizdomāties par vairākiem ieviešanas plāna punktiem:

  • saprast, kādam mērķim geimifikācija uzņēmumā kalpos, ko ar tās ieviešanu stratēģiskā ziņā vēlaties panākt. Jābūt arī skaidrībai, kas tieši geimifikācijas programmā tiks ietverts, jo darbinieki ar tās palīdzību iemācīsies konkrētu uzvedību un nozīmīgi, lai tiktu nodots pareizais vēstījums. Viena no svarīgākajām jebkuras spēles sastāvdaļām ir apbalvojumi, un par tiem neiesaka aizmirst arī geimifikācijā – bonusa punkti, statuss, noteiktas priekšrocības vai materiāli labumi ir šīs metodes izmantošanas pamats un darbinieku motivējošie aspekti;
  • nozīmīgi ir mērīt progresu un atdevi, tādēļ laikus jāpadomā arī par atbilstošām rezultāta analīzes metodēm. Turklāt ir vērts ievākt ne vien objektīvos, bet arī subjektīvos datus – kā darbinieki jutās, kas patika, kas ne, kur bija problēmas."

I.Ludviga: "Organizācijā ir jābūt kādam, kas prot spēli vadīt un tās pieredzi interpretēt – ieraudzīt un izcelt iegūtās mācības (learning points). Svarīga spēļošanas sastāvdaļa ir pēcspēles pārrunas (debriefing), kuras laikā ir jāveicina dalībnieku diskusija un tā jāievirza pareizajā gultnē."

M.Silenieks: "Veidojot spēli uzņēmuma darbinieku apmācībai, ir svarīgi definēt, ko vēlaties uzlabot. Piemēram, ja uzņēmums vēlas celt produktivitāti, tad ir jāsaprot, no kā tā sastāv līdz sīkākajām detaļām – produktivitāte nav atkarīga no viena cilvēka, bet no daudziem faktoriem, kas savā starpā mijiedarbojas.

Ir jāizveido uzskaites un novērtēšanas sistēma katrai darbinieka rīcībai, kuru vēlamies ietekmēt apmācības procesā. Pat, ja rīcība nekādā veidā nav fiksējama digitāli, bet ir novērtējama psiholoģiski, piemēram, laipna klientu uzņemšana. Tādā gadījumā rezultātu vērtēšanu var uzticēt pašiem klientiem vai kolēģiem.

Pazīsti savus spēlētājus! Vai viņiem ir nepieciešamā motivācija un resursi, lai pildītu spēles uzdevumus? Nepietiek vien ar programmas izveidi un izsludināšanu – ir jāparedz sekas, kādas radīs apmācība. Piemēram, ja programmas galvenais mērķis ir klientu lojalitātes celšana, uzņēmumam ir jābūt gatavam darba apjoma un darbinieku noslodzes pieaugumam, lielākam atkārtoto pirkumu skaitam vai ražošanas jaudu palielināšanai.

Darbiniekiem ir jāļauj izspēlēt tikai tādi uzdevumi, kuri ietver pievienoto vērtību pašam spēlētājam. Dažkārt tā var būt vienkārši izklaide un laba laika pavadīšana, kuras pamatā ir uzņēmuma attīstības intereses. Vienmēr ir jāatceras, ka tavi spēlētāji ir gudri un ilgstoši noturēt tos varēs tikai ar labu saturu. Protams, mūžīgi neturpinās neviena spēle, pat vislabākā. Tomēr labi pārdomāta apmācību spēle var dot labu artavu uzņēmuma kultūrā un darbinieku attīstībā ilgtermiņā."

Kāda ir jūsu uzņēmuma pieredze spēļošanā?

Daiga Ērgle, AS "Air Baltic Corporation" vecākā viceprezidente personālvadības jautājumos: "Spēles vide ir visiesaistošākā vide, tā darbinieki aktīvāk iesaistās apmācību procesā, informācija labāk "aizķeras un nosēžas". Spēlē apvienojas visdažādāko metožu kopums, kaut kas ir lasāms, klausāms, kaut kas jādara pašam.

Laika gaitā ar katru jaunu programmas versiju mēs ieviešam jaunus spēles elementus, taču geimifikācija nav izklaide, nelieli izklaides elementi (dažādi labumi, zvaigznītes) ir palīgi. Salīdzinoši mazāk darbinieki grib mācīties, vienkārši lasot lekcijas, vairāk ir tādi, kas labprāt iesaistās un dara paši, dodot priekšroku apmācībai spēļu organizētā vidē. Arī pilota apmācības simulatorā ir spēle, tā nav reālā situācija, bet realitātei pietuvināta situācija. Spēļošanas pluss - drošā vidē vari testēt, pieļaut kļūdas, mācīties no tām, analizēt un izdarīt secinājumus.

Ja informāciju var ietērpt neparastākā un uzrunājošākā formātā, tad to vajag darīt. Arī drošības instruktāžas lidmašīnā var tikt spēļotas. Tas mudina cilvēkus pievērst uzmanību pārsteiguma momenta dēļ, citādi mums ir jau skaidrs priekšstats, ko sagaidīt."

Zanda Šmate, SIA "Circle K Latvia" personāla departamenta direktore: "Spēļošanas elementi mūsu uzņēmumā tiek izmantoti jau vairākus gadus, un tie vēl joprojām ir aktuāli, jo palīdz gūt jaunus iespaidus un aizraujoši pavadīt laiku darbā. Spēļošanas elementi ir iekļauti gan darbinieku atlasē, gan darba uzsākšanas apmācību procesā, gan korporatīvajās mācībās, gan arī dažādos darbinieku iesaistes paaugstināšanas pasākumos.

Kā labu piemēru darbinieku iesaistes paaugstināšanas aktivitātei var minēt planking 30 dienu izaicinājumu komandām, kas tika organizēts Eiropas sporta nedēļas ietvaros. Ikviena degvielas uzpildes stacijas komanda varēja pieņemt šo izaicinājumu, 30 dienas pēc kārtas visai komandai veicot plank vingrinājumu, katru dienu pagarinot tā ilgumu. Komandām bija jāiesūta fotogrāfijas no kopīgiem treniņiem, arī video kā pierādījumu, ka pēc 30 dienām visa komanda spēj veikt vingrinājumu 5 minūtes. Mūsuprāt, šī bija lieliska iespēja pievērst uzmanību darbinieku fiziskās formas uzlabošanai, radīt aizrautību un pārliecību par saviem spēkiem komandā, vēl vairāk saliedēt darbiniekus un apbalvot izturīgākos un neatlaidīgākos.

Tehnoloģiju attīstība nemitīgi paplašina iespējas izmantot spēļošanu arvien plašāk. Piemēram, mūsu kolēģi Eiropas organizācijā šobrīd strādā pie degvielas uzpildes stacijas darbinieku apmācību pārveidošanas datorspēlei līdzīgā formātā. Tas sniegs iespēju darbiniekiem virtuālajā vidē pieredzēt dažādas situācijas no ikdienas dzīves, lai uzzinātu, kā tajās pareizi rīkoties, un sagatavos viņus šādām iespējamām situācijām reālajā dzīvē.

Spēļošanas elementi apmācībās palīdz arī atsvaidzināt zināšanas, piemēram, darba drošības instruktāžu. Viens no mūsu labajiem piemēriem ir darbinieku iesaistīšana darba kārtības noteikumu vizualizēšanā, no dažādiem žurnāliem izgriežot attēlus un uzrakstus un izveidojot mozaīku, kas ataino svarīgākos punktus noteikumos. Darbinieki ar lielu aizrautību veica šo uzdevumu un prezentēja viens otram iznākumu, nevis pasīvi noklausījās lekciju par noteikumiem."